ਮੁੱਖ ਟੀਵੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਜਲਦੀ ਹੀ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੀ ਅਗਲੀ ਮਹਾਨ ਆਈ ਪੀ ਯੁੱਧ ਹੋਵੇਗੀ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਜਲਦੀ ਹੀ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੀ ਅਗਲੀ ਮਹਾਨ ਆਈ ਪੀ ਯੁੱਧ ਹੋਵੇਗੀ

ਕਿਹੜੀ ਫਿਲਮ ਵੇਖਣ ਲਈ?
 
ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦਾ ਭਵਿੱਖ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਨੂੰ ਅਪਨਾਉਣ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.ਪਿਕਸ਼ਾਬੇ



ਵੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਵਿਚਲੇ ਅਸਫਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਦੀ ਲੀਟਨੀ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੇ ਸਬ-ਪਲਾਟ ਬਦਨਾਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ. 1993 ਦੇ ਵਿਨਾਸ਼ਕਾਰੀ ਤੋਂ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਬ੍ਰਾਸ. 2016 ਦੇ ਘਟੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਵੋਰਕਰਾਫਟ , ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਉੱਚ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਫਲਾਪ ਦੇ ਲਾਸ਼ ਨੂੰ ਭਜਾਏ ਬਗੈਰ ਤਾਜ਼ਾ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ. ਪਰ ਇੱਕ ਗੇਮਰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਫਸਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੁਝ ਕਰਨ ਲਈ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ ਝੂਠੀ ਉਮੀਦ ਨੇ ਪਿਛਲੇ ਤਿੰਨ ਦਹਾਕਿਆਂ ਦੌਰਾਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਆਉਟਪੁੱਟ ਤੋਂ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਨ ਦਾ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਆਖਰਕਾਰ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸਰਾਪ ਨੂੰ ਸੱਚਮੁੱਚ ਤੋੜਨ ਦੇ ਰਾਹ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਾਂ, ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਤੇ, ਮਾਧਿਅਮ ਨੂੰ ਬਲੌਕਬਸਟਰ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਅਗਲੇ ਫਨਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਧਾਰਨ ਕਰਨਾ.

ਵਿੱਟਰ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਲੜੀ ਲਈ ਗਲੋਬਲ ਪ੍ਰਮੁੱਖਤਾ ਲਈ ਚੜ੍ਹਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਕਿਤਾਬ ਦੀ ਲੜੀ ਵਜੋਂ ਅਰੰਭ ਹੋਈ. ਇਹ ਹੁਣ ਹੈ ਵਾਰਸ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੂੰ ਅਜਨਬੀ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਦੀ ਮੁੱਖ ਲੜੀ ਵਜੋਂ ( ਕਿਸੇ ਤਰਾਂ ). ਪੈਰਾਮਾountਂਟ ਹੈ ਸੋਨਿਕ ਹੇਜਹੌਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਾਸਟਰਪੀਸ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਪਰੰਤੂ ਇਸ ਨੇ ਇੱਕ ਸਵਾਗਤਯੋਗ ਸੀਕੁਅਲ ਦੀ ਵਾਰੰਟ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਪੈਸਾ ਅਤੇ ਸਦਭਾਵਨਾ ਦੀ ਕਮਾਈ ਕੀਤੀ. ਦੰਤਕਥਾ ਮੁੜਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਪੋਕਮੌਨ ਅਗਲੇ ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਵਿਚ. ਮਨੋਰੰਜਨ-ਮੀਡੀਆ ਉਦਯੋਗ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲ ਰਿਹਾ ਹੈ. ਜਿਸ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਘੇਰੇ 'ਤੇ ਗੀਕ ਸਭਿਆਚਾਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਉਹ ਹੁਣ ਮੁੱਖਧਾਰਾ ਦੇ ਪੌਪ ਸਭਿਆਚਾਰ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਬਲਾਕ ਹੈ. ਵਿਕਾਸਸ਼ੀਲ ਟੈਕਨੋਲੋਜੀ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਹੀਆਂ ਹਨ. ਕ੍ਰਾਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਸਾਰੇ ਗੁੱਸੇ ਵਿੱਚ ਹਨ ਅਤੇ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਹੀ ਇਸ ਸਭ ਨੂੰ ਚਲਦਾ ਰੱਖਣ ਲਈ ਹੋਰ ਵੀ ਬੌਧਿਕ ਸੰਪਤੀ (ਆਈਪੀ) ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਦੀ ਅਗਲੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਯੋਗ ਵਾਅਦਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾੱਫਟ








ਸਭਿਆਚਾਰ ਬਦਲਣਾ

ਇਹ ਕੋਈ ਰਾਜ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਬਾਕਸ ਆਫਿਸ ਦੇ ਸਖ਼ਤ ਨਤੀਜੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਵਿਚ ਨਿਰੰਤਰ ਅਸਫਲ ਰਹੀ ਹੈ. ਪਰ ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹਾਸੋਹੀਣੀ ਕਿਤਾਬ ਦੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਲਈ ਵੀ ਸਹੀ ਰਿਹਾ ਬਲੇਡ (1998), ਐਕਸ-ਮੈਨ (2000) ਅਤੇ ਸਪਾਈਡਰ ਮੈਨ (2002) ਤੋੜਿਆ. ਹੁਣ, ਕਾਮਿਕ ਬੁੱਕ ਫਿਲਮਾਂ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੀ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਵਿੱਤੀ ਸਫਲਤਾ ਦਾ ਜੀਵਣ ਹਨ. ਹੋਰ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਨਜ਼ਾਰੇ ਵਿਚ ਇਕ ਨਵੇਂ ਪੈਰਾਡੈਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕੀਤੀ.

ਜਦੋਂ ਮਾਰਵਲ ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਫਿਲਮਾਂ ਨੇ ਤੂਫਾਨ ਨਾਲ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਲੈ ਲਿਆ ਅਤੇ ਬਾਕਸ ਆਫਿਸ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਫਿਲਮ ਦੀ ਲੜੀ ਬਣ ਗਈ, ਤਾਂ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਨੇ ਪੌਪ ਸਭਿਆਚਾਰ ਵਿਚ ਇਕ ਘਾਤਕ ਤਬਦੀਲੀ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ: ਇਸ ਨੇ ਜੀਕ ਸਭਿਆਚਾਰ ਨੂੰ ਠੰਡਾ ਸਭਿਆਚਾਰ ਵਿਚ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ, ਲੇਖਾ ਦੇ ਸੀਈਓ ਯੋਹਾਨ ਵਰੈਲਾ. ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਏਜੰਸੀ ਮਹਾਂਕਾਵਿ ਫਰਮ , ਅਬਜ਼ਰਵਰ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ. ਇਸ ਤਾਕਤ ਨੇ ਇਕੱਲੇ ਹੀ ਕਿਸ਼ੋਰ ਮੁੰਡਿਆਂ ਅਤੇ ਅੱਧਖੜ ਉਮਰ ਦੀਆਂ ਮਾਵਾਂ (ਅਤੇ ਇਸ ਵਿਚਾਲੇ ਹਰ ਕੋਈ) ਵਿਚਕਾਰਲੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਹੁਣ ਇਕ ਹੋਰ ਆਈ ਪੀ ਸੁੱਤੇ ਹੋਏ ਦੈਂਤ ਨੂੰ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੀ ​​ਵੀ ਦੇਖਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਡਾਲਰ-ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਦੀ ਲੜਾਈ ਵਿਚ ਖਿੱਚ ਰਿਹਾ ਹੈ - ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਆਮਦਨੀ ਪੈਦਾ ਹੋਈ. ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਉਦਯੋਗਾਂ ਨਾਲੋਂ

ਆਸ਼ਾਵਾਦੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਦੀ ਅਗਲੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਯੋਗ ਵਾਅਦਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਚਰਨੋਬਲ ਸਿਰਜਣਹਾਰ ਕਰੈਗ ਮਜੀਨ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਨਾਏ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਪੋਸਟ-ਅਪਕੋਲਿਪੀਟਿਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠ ਰਿਹਾ ਹੈ ਸਾਡੇ ਵਿਚੋਂ ਆਖਰੀ HBO ਲਈ. ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਮੁੜ ਸੁਰਜੀਤ ਹੋ ਰਹੀ ਹੈ ਹਤਿਆਰੇ ਦਾ ਦੀਨ ਅਤੇ ਨਿਵਾਸੀ ਬੁਰਾਈ ਨਵੀਂ ਟੀ ਵੀ ਲੜੀ ਲਈ. ਵਾਰਨਰ ਬ੍ਰਦਰਜ਼ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਗੇ ਪ੍ਰਾਣੀ ਕੋਮਬੈਟ ਅਪ੍ਰੈਲ ਦੀ ਮੂਵੀ ਅਤੇ ਸ਼ੋਅ ਟਾਈਮ ਇੱਕ ਬਲੌਕਬਸਟਰ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟਨ ਸਰੋਤ ਨੂੰ ਡੁੱਬ ਰਹੀ ਹੈ ਸਤ ਸ੍ਰੀ ਅਕਾਲ ਟੀਵੀ ਲੜੀ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੀਡੀਆ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਉਦਯੋਗ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਉਤਰਾਅ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਕੋਰੋਨਾਵਾਇਰਸ ਮਹਾਂਮਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਹੋਰ ਤੇਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ 160 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਦੇ ਇੱਕ ਸਾਲ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਘਾਟੇ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਆਈਪੀ ਇੱਕ ਵੱਧਦੇ ਸਮਾਰਟ ਬਾਜ਼ੀ ਵਾਂਗ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ, ਫਿਲਮ ਇੰਡਸਟਰੀ ਨੇ ਟਿਕਟ ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਵਿਚ .5 42.5 ਬਿਲੀਅਨ ਨਾਲ ਗਲੋਬਲ ਬਾਕਸ ਆਫਿਸ 'ਤੇ ਰਿਕਾਰਡ ਬਣਾਇਆ ਸੀ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਇੰਡਸਟਰੀ, ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਕੁੱਲ ਵੱਧ Billion 150 ਬਿਲੀਅਨ . ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਅਤੇ ਉੱਦਮ ਪੂੰਜੀਵਾਦੀ ਮੈਥਿ Ball ਬਾਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜਿਸ ਕੋਲ ਹੈ ਵਿਆਪਕ ਲਿਖਿਆ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਨੂੰ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਨੂੰ ਅਪਨਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਬਾਰੇ, ਖੇਡ ਉਦਯੋਗ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੀ ​​ਵੀ ਮਨੋਰੰਜਨ ਨਾਲੋਂ 43% ਵੱਡਾ ਹੈ. ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ 162 ਮਿਲੀਅਨ ਅਮਰੀਕੀ ਇਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਕੰਸੋਲ ਦੇ ਮਾਲਕ ਹਨ ਨੀਲਸਨ . ਇਹ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਹੈ ਐਮਾਜ਼ਾਨ ਪ੍ਰਾਈਮ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿਚ.

ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਸਫਲਤਾ ਦੀ ਨਵੀਂ ਸਾਰਣੀ ਆ ਗਈ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ. .ਸਤਨ, ਗੇਮਰ ਹਰ ਹਫਤੇ ਸੱਤ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ, ਅਨੁਸਾਰ, ਸਾਲ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਨਾਲੋਂ 20% ਵਾਧਾ ਹੈ ਫੋਰਬਸ . ਸਿਖਰ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫੋਰਨਾਈਟ , ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ ਅਤੇ ਰੋਬਲੋਕਸ ਨਿਯਮਤ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੀਨੇ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦੇ 1 ਬਿਲੀਅਨ ਘੰਟੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਵੱਧਦੇ ਹੋਏ. ਫੈਨਬੇਸ ਵਿੱਚ ਬਣਾਇਆ, ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੇਚਣ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਦੀ ਮੰਗ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹਿੱਸਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਨੀਂਹ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਉਸਾਰੀ ਲਈ.

ਸੀਮਤ ਰਨ ਟਾਈਮਜ਼ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ, ਫਿਲਮਾਂ ਦੀ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਇੱਕ ਅੰਦਰਲੀ ਛੱਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਪਰ ਜੇ ਇੱਕ ਸਟੂਡੀਓ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਟੀਵੀ ਸੀਰੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡੁੱਬਣ ਅਤੇ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਨੂੰ ਵਾਤਾਵਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵਧਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਸਟੂਡੀਓ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਸਰੋਤਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਚੰਗਾ ਲੱਗ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਉਹ ਪਸ਼ੂ ਪਾਲਣ ਦੇ ਪਸ਼ੂ ਸਨ, ਪਰ ਇਹ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਆਧੁਨਿਕ ਮੀਡੀਆ ਪੂੰਜੀਵਾਦ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਅਮੇਜ਼ਨ ਨੇ 2014 ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ 1 ਬਿਲੀਅਨ ਡਾਲਰ ਵਿੱਚ ਲਾਈਵ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸਾਈਟ ਟਵਿਚ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ. ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼: ਨਾਈਟਸ ਆਫ਼ ਓਲਡ ਰੀਪਬਲਿਕ ਬਾਇਓਵੇਅਰ

ਨਵੇਂ ਫਰੈਂਚਾਈਜ਼ ਮਾਡਲ

ਮੀਡੀਆ ਕੰਪਨੀਆਂ ਮਾਰਵਲ ਦੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਸਟੋਰੀਟੇਲਿੰਗ ਮਾੱਡਲ ਨੂੰ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨਾਲ ਨਕਲ ਕਰਨ 'ਤੇ ਤੁਲੀ ਹੋਈਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕਈ ਤਰਾਂ ਦੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਯੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਫੈਲਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ.

ਨਵਾਂ ਰੁਝਾਨ ਮਲਟੀਪਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ ਲਈ ਕਈ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਿਚ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਉਤਪਾਦਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ, ਵਲਾਡ ਪੰਚੇਨਕੋ ਡੀਮਾਰਕੇਟ Serਨ-ਗੇਮ ਆਈਟਮ ਟ੍ਰੇਡਿੰਗ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਅਤੇ ਗੇਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ, ਸਮਗਰੀ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ, ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ, ਐਸਪੋਰਟ ਟੀਮਾਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ ਮੁਦਰੀਕਰਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀ Ob ਆਬਜ਼ਰਵਰ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ. ਇਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਇਕ ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਲੜੀ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ, ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਬਹੁਤ ਕੁਝ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲੇਖਕ ਕਰਾਸ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਆਈਪੀ ਅਧਿਕਾਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਵਰਸ ਤਿਆਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ. ਹਾਲੀਆ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਤੋਂ ਹੀ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਫਿੱਟ ਹੈ. ਇਹ ਰੁਝਾਨ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਪੰਜ ਸਾਲ ਰਹਿਣ ਲਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਨੀ ਫਰੰਟਲਾਈਨ 'ਤੇ ਖੜ੍ਹੀ ਹੈ.

ਵਾਲਟ ਡਿਜ਼ਨੀ ਕੰਪਨੀ ਨੇ 2009 ਵਿਚ ਮਾਰਵਲ ਸਟੂਡੀਓ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਹੁਣ ਜਾਪਦੇ ਹਨ ਇਸ ਦੇ ਸਾਂਝੇ ਸਿਨੇਮੈਟਿਕ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ structureਾਂਚੇ ਨੂੰ ਮੁੜ ਬਣਾਉਣਾ ਦੇ ਨਾਲ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼ Fa ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਜੋ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਵਿਚ ਹੈ. ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ, ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਪਿਆਰੇ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਕਿਸੇ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਟੀ ਵੀ ਲੜੀ ਲਈ ਦਾਅਵੇਦਾਰੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼ ਖੇਡ ਪੁਰਾਣੇ ਰੀਪਬਲਿਕ ਦੇ ਨਾਈਟਸ (2003). ਪੈਟੀ ਜੇਨਕਿਨਸ ’ਨੇ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ 2023 ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼ ਫੀਚਰ ਰੋਗ ਸਕੁਐਡਰਨ ਉਸੇ ਨਾਮ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਵੀਡੀਓ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧ ਹਨ. ਅਤੇ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼: ਬੈਟਲ ਫਰੰਟ ਲੜੀ ਲੂਕਾਸਸਿਲਮ ਲਈ ਗੇਮਿੰਗ ਆਈ ਪੀ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਟੁਕੜਾ ਹੈ. ਇਹ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਲਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦੀ ਇਕ ਛੋਟੀ ਜੇਬ ਹੈ.

ਨਵੇਂ ਇਮਰਸਿਵ ਤਜ਼ਰਬੇ ਅਤੇ ਸੰਚਾਲਿਤ ਹਕੀਕਤ ਅਤੇ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਐਪਸ ਦਾ ਜੋੜ ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਲਈ ਅਧਾਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਕਮੌਨ ਗੋ ਅਤੇ ਹੈਰੀ ਪੋਟਰ: ਹੋਗਵਰਟਸ ਰਹੱਸ . 5 ਜੀ ਥੀਏਟਰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਵੱਡੇ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾ ਦੇ ਨਵੇਂ ਤਜ਼ਰਬੇ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੇਗਾ, ਜੋ ਕਿ ਘਰ ਵਿਚ ਛੋਟੇ ਪੈਮਾਨੇ' ਤੇ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਡੌਨਜ਼ ਲਾਈਟ ਮੀਡੀਆ ਦੀ ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕ ਅਤੇ ਸੀਐਫਓ, ਡੌਨ ਲਾਈਟ ਮੀਡੀਆ ਦੇ ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕ ਅਤੇ ਸੀਐਫਓ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਮੀਡੀਆ ਨਿਰਮਾਣ ਕੰਪਨੀ ਹੈ ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਐਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਰੋਮਾਂਚਕ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਫਿਲਮਾਂ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਦੇ ਤਾਜ਼ਾ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਬਾਦੀ ਦਾ 40% ਬਣਦੇ ਹਨ. ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, 2018 ਤੱਕ, ਲਗਭਗ 60% ਅਮਰੀਕੀਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ ਹਾਸੋਹੀਣੀ ਕਿਤਾਬ ਨਹੀਂ ਪੜ੍ਹੀ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਵੀ ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਪਿਛਲੇ 20 ਸਾਲਾਂ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਸਭ ਤੋਂ ਸਫਲ ਫਿਲਮਾਂ ਰਹੀਆਂ ਹਨ.

ਜਦੋਂ ਆਈਪੀਜ਼ ਨੂੰ ਮੁਦਰੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਮੀਡੀਆ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁਣ ਕੋਈ ਲਾਈਨ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੀ. ਜੇ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਪਤਕਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਰੇਟਾਂ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਮਲਟੀਪਲ ਪਲੇਟਫਾਰਮਾਂ' ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਗੇ. ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਤਕਨੀਕੀ ਸਮੂਹ ਅਤੇ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦਾ ਵੱਡਾ ਸਟੂਡੀਓ ਹੁਣ ਤਾਜ਼ਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਬਰੇਕਆ contentਟ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸੇਵਾ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸਿਰਲੇਖ ਇੱਕ ਸਭਿਆਚਾਰਕ ਪੁਨਰ-ਉਭਾਰ ਲਈ ਖਾਸ ਤੌਰ ਤੇ ਪੱਕੇ ਲਗਦੇ ਹਨ.

ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ, ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਦਸੰਬਰ 2019 , ਹੁਣ ਤੱਕ ਦੀਆਂ 50 ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਣ ਵਾਲੀਆਂ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸਿੱਧੀ ਅਸਲ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੀਵੀ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਅਤੇ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀਜ਼ ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਲਈ ਜਾਣੂ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਆਈਪੀ (ਅਰਥਾਤ ਰੀਬੂਟਸ, ਰੀਮੇਕ, ਸੀਕਵਲ, ਪ੍ਰੀਕੁਅਲ ਅਤੇ ਸਪਿਨ ਆਫ) ਨੂੰ ਰੀਸਾਈਕਲ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ, ਇਸ ਫਾਰਮੂਲੇ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋਏਗੀ. ਇੱਥੇ ਇਕੋ ਬ੍ਰਾਂਡ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੇ ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਨੋਰੰਜਨ ਪੈਸੇ ਖਰਚਣਗੇ. ਨਵਾਂ ਬਲੌਕਬਸਟਰ ਆਈਪੀ ਬਣਾਉਣਾ ਜੋ ਨਵੀਂ ਫਰੈਂਚਾਇਜ਼ੀ ਫੈਲਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਗਲੀ ਗੋਲਡ ਮਾਈਨ ਹੋਵੇਗੀ. ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਦਯੋਗ ਮਾਧਿਅਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵਧੇਰੇ ਸਹਿਜੀਵਾਦੀ ਸੰਬੰਧ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਹੋ ਕੇ ਮੇਜ਼' ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਪੈਸਾ ਛੱਡ ਰਿਹਾ ਹੈ.

ਇਸ ਦਾ ਕੋਈ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਆਈ.ਪੀ. ਹੈਰੀ ਪੋਟਰ , ਅਲਾਦੀਨ ਜਾਂ ਰਿੰਗਜ਼ ਦਾ ਮਾਲਕ ਕਾਮਿਕਸ, ਫਿਲਮ, ਸਟੇਜ ਡਰਾਮਾਂ, ਕਿਤਾਬਾਂ, ਪੋਡਕਾਸਟਾਂ, ਵਪਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਥੀਮ ਪਾਰਕਾਂ ਵਿਚ ਰਿਕਾਰਡ ਤੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ... ਪਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚ 'ਪਰੈਟੀ ਚੰਗੇ' ਸਿਖਰਾਂ 'ਤੇ ਹੈ, ਬਾਲ ਲਿਖਿਆ ਪਿਛਲੇ ਸਾਲ. ਹੈਨਰੀ ਕੈਵਿਲ ਦਾ ਵਿੱਟਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਮੈਟ੍ਰਿਕਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ - ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵੇਖੀ ਗਈ ਸੀਜ਼ਨ 1 ਦੀ ਲੜੀ ਬਣਨ ਦੀ ਗਤੀ ਤੇ ਹੈ.ਕੈਟਲਿਨ ਵਰਮਜ਼ / ਨੈੱਟਫਲਿਕਸ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਦੇ ਕੋਡ ਨੂੰ ਕਰੈਕ ਕਰਨਾ

ਇਸ ਗੱਲ ਵਿਚ ਥੋੜਾ ਸ਼ੱਕ ਹੈ ਕਿ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ, ਇਹ ਉਦੋਂ ਤਕ ਸਿਰਫ਼ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਅਤੇ ਗਲਤੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਅਸਲ ਸੱਚੀ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਗੇਮਿੰਗ-ਅਧਾਰਤ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਵੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਮਾਰਦੀ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਆਈਪੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹੈ ਅਤੇ, ਹਾਸੇ ਦੀਆਂ ਕਿਤਾਬਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇਕ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਦਰ ਤੇ ਮੁੜ ਸੁਰਜੀਤੀ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦੀ ਹੈ.

ਇਕ ਵਾਰ ਟੀਵੀ ਅਤੇ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੇ ਵੱਡੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਘਰ ਦੌੜਿਆ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਐਮਸੀਯੂ ਨੇ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ ਕੀਤਾ (ਉਹ ਨੇੜੇ ਆ ਗਏ) ਇੱਕ ਤਿਆਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਵਿੱਟਰ ), ਉਦਯੋਗ ਸਦਾ ਲਈ ਬਦਲੇਗਾ, ਵਰੇਲਾ ਨੇ ਕਿਹਾ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਖੇਡਾਂ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੌਰ ਤੇ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਾਮਿਕਸ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਟੀਵੀ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਹਾਣੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ. ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਇਸੇ ਲਈ ਪਿਛਲੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ 2016 ਹਤਿਆਰੇ ਦਾ ਦੀਨ ਜਾਂ 2005 ਦਾ ਕਿਆਮਤ ਜਾਂ ਤਾਂ ਸਰੋਤ ਪਦਾਰਥਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਇਆ ਹੈ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨੇੜਿਓਂ ਇਸ ਦੇ ਡੀਐਨਏ ਵਿਚ ਪਾਇਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.

ਕਰੂਬੀਨੀ ਨੇ ਆਬਜ਼ਰਵਰ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਇਹ ਉਹ ਗੁਪਤ ਸਾਸ ਹੈ ਜੋ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਨੇ ਅਜੇ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਚੀਰ ਨਹੀਂ ਲਈ ਹੈ. ਕਾਮਿਕ ਕਿਤਾਬਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਆਈਪੀ ਵਾਂਗ ਜਿਸਦਾ ਇੱਕ ਹਾਵੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਅਧਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸਰੋਤ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਸਹੀ ਹੋਣ ਅਤੇ ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਤੁਲਨ ਐਕਟ ਹੋਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਜੋ ਪਸੀਵ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਦੱਸਣ ਵਾਲੇ ਮਾਧਿਅਮ ਲਈ ਸਹੀ .ੁਕਵਾਂ ਹੈ.

ਦਿਲਚਸਪ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ, ਕਰੂਬੀਨੀ ਨੇ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੇ ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਕਹਾਣੀ ਕਥਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਵੇਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਦੋ methodsੰਗਾਂ ਵਿਚਲਾ ਪਾੜਾ ਬੰਦ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ.

ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਐਚ ਬੀ ਓ ਦੇ ਵਿੱਚ ਵੈਸਟਵਰਲਡ ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ, ਜਿੱਥੇ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਲਾਈਵ-ਐਕਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡਦੇ ਹਨ. ਹੋਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਪੱਧਰਾਂ ਅਤੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਸੂਖਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ਨੀ ਦਾ ਮੰਡਲੋਰਿਅਨ . ਇਨ੍ਹਾਂ ਦੋਵਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਫਿਲਮ / ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵੱਲ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ, ਸੱਚਮੁੱਚ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਮਾਧਿਅਮ ਕਿਵੇਂ ਇੱਕਠੇ ਹੋ ਰਹੇ ਹਨ.

ਇਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਮਾਧਿਅਮ ਨੂੰ ਇਕ ਪੈਸਿਵ ਵਿਚ ਬਦਲਣਾ, ਉਹਨਾਂ ਵਿਲੱਖਣ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਨਾ ਕਿ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ ਦੇ ਪਾਤਰ ਅਤੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡਾਂ ਨੇ ਮੌਜੂਦਾ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਲਗਾਵ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ characters ਜਦੋਂ ਕਿ ਨਵੇਂ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਵਿਚ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋਏ. ਹਰ ਸਮੇਂ, ਇਹ ਨਵੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਮਾਧਿਅਮ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕ ਰੋਮਾਂਚ ਨਾਲ ਮੇਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਫਿਲਮ ਨੂੰ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ, ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ, ਨਿਰਦੇਸ਼ਕਾਂ ਅਤੇ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉੱਚ ਸਮਝ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਅਵਤਾਰਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਣੇ ਲਗਭਗ ਅਸੰਭਵ ਬਚਾਅ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਤੋਂ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਸਕਾਟ ਮੋਰਗਨ, ਸੀਈਓ. ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ ਪਹਿਲੀ ਫਿਲਮਾਂ , ਅਬਜ਼ਰਵਰ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ. ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਐਡਰੇਨਾਲੀਨ ਕਾਹਲੀ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਫੋਕਸ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਸਹੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਦੁਆਰਾ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ੌਕੀਨ ਚਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਣੂ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ੌਕੀਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਦਿਮਾਗ ਨੂੰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਸਟ੍ਰੀਮਿੰਗ ਸੇਵਾਵਾਂ ਦੇ ਫੈਲਣ ਨਾਲ, ਸਟੂਡੀਓ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਘਰ ਵਿਚ ਆਪਣੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਮਗਰੀ ਰੱਖ ਰਹੇ ਹਨ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੀਜੀ-ਧਿਰ ਲਾਇਸੰਸ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਕਮਾਈ ਇਸ ਲੰਬਕਾਰੀ ਏਕੀਕਰਣ ਅਤੇ ਹੋਮਗ੍ਰਾਉਂਡ ਸਟ੍ਰੀਮਰਜ਼ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇ ਕਾਰਨ ਸੁੱਕਦੀ ਹੈ, ਸਟੂਡੀਓਜ਼ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਮੁਨਾਫ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਸਮਗਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਉੱਭਰ ਰਹੀ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ, ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਵੱਧ ਰਹੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਅਤੇ ਮੁੱਖਧਾਰਾ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਦੀ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਨ ਲਈ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨਾਲੋਂ ਉੱਚੇ-ਉੱਚੇ ਜੂਏਬਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਬਿਹਤਰ ਸਪਲਾਈ ਹੋਰ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਹਾਲ ਹੀ ਵਿਚ ਗੱਲਬਾਤ ਉਸ ਦੀ ਤਾਜ਼ੀ ਫਿਲਮ ਬਾਰੇ ਟੇਨੇਟ, ਬਲਾਕਬਸਟਰ ਫਿਲਮ ਨਿਰਮਾਤਾ ਕ੍ਰਿਸਟੋਫਰ ਨੋਲਨ ਤੋਂ ਪੁੱਛਿਆ ਗਿਆ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਆਪਣੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ apਾਲਣ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੇਗਾ ਜਾਂ ਫਿਰ ਉਹ ਜਾਇਦਾਦ ਜੋ ਦੋ ਮਾਧਿਅਮ ਵਿਚਾਲੇ ਪਾਰ ਕਰ ਗਿਆ ਹੈ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਉਸਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਉਹ ਸੀ, ਪਰ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਨੂੰ ਗੂੰਜਿਆ ਜੋ ਦੂਜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਈਆਂ ਹਨ.

ਫਿਲਮਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ. ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਬਣਾਉਣਾ ਹੋਰ ਵੀ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਲੈਂਦਾ ਹੈ. ਓੁਸ ਨੇ ਕਿਹਾ. ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਇਸ ਤੋਂ ਕਿਤੇ ਵੀ, ਨੋਲਨ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਕੱ toਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ. ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿਚ ਮਹਾਨ ਹੋਵੇ.


ਮੂਵੀ ਗਣਿਤ ਹਾਲੀਵੁੱਡ ਦੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਨਵੀਆਂ ਰਿਲੀਜ਼ਾਂ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦਾ ਇਕ ਛਾਂਟੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਹੈ.

ਲੇਖ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ :